02 sep '26 - Blog / Eventverslag

Building the sound from brief to launch: Scoring a Game Trailer

Over timing, rechten en de rol van muziek in gametrailers

Van een goede game trailer wordt verwacht dat het in een paar minuten een complete wereld neerzet. Muziek speelt daarin een belangrijke rol: ze bepaalt het tempo, roept emotie op en kan leidend zijn voor hoe een scène wordt gemonteerd. Toch is muziek lang niet altijd vanaf het begin onderdeel van het proces. Soms ligt het beeld al vast wanneer de componist van dienst aanschuift. Een andere keer vormt één track het hele vertrekpunt van een trailer, om vlak voor de deadline weer van tafel te worden geveegd. 

BMIM Conference 2026

Tijdens BMIM Conference sprak music supervisor Jarl Hector van Clear Music met trailercomponist Hermann ‘Mr. Herms’ Schepetkov, executive producers Chris Wenting en Jade Schiff en Steacy McIlwham van Avalanche Studios over precies dat spanningsveld. Hoe vroeg wil je muziek betrekken, en wat is wijsheid? Wat gebeurt er als het stukje rechten niet op tijd rond komt? En hoeveel ruimte blijft er over voor een componist wanneer een opdrachtgever al verliefd is geworden op een bestaande track?

Over één ding was het panel het eens: muziek werkt het best wanneer ze vroeg onderdeel wordt van het creatieve proces. “Naar mijn mening zou je het muzikale team vanaf de allereerste seconden moeten betrekken” aldus Hermann. “Vanaf het moment dat de eerste schetsen er liggen en iemand zegt: dit is het storyboard, of in ieder geval iets wat erop lijkt.”  

Muziek als vertrekpunt

Voor Chris begint dat idealiter tijdens de preproductie, wanneer storyboards en animatics nog worden gemaakt. Zeker wanneer animatie sterk samenhangt met choreografie, lipsync of muzikaal ritme, moet er vroeg duidelijkheid zijn. “Zo snel mogelijk,” zegt ook hij over het moment waarop muziek betrokken zou moeten worden. “Maar dat is helaas niet altijd wat de klant wil.” En daar zit meteen de bekende kink in de kabel: voordat een productie muzikaal echt een richting kan kiezen, moeten aan de kant van de opdrachtgever vaak nog verschillende beslissingen worden genomen.

Bij VFX- en animatiestudio Mathematic probeert Jade dat proces juist om te draaien. Daar wordt sound design al ingezet voordat de definitieve beelden bestaan. “We gebruiken sound voordat we de visuals maken,” vertelt ze. “Het zijn nooit de definitieve versies, maar mock-ups. Ze zijn er om creativiteit op gang te brengen en te bepalen wat voor beelden we willen maken.” Dat kan ook betekenen dat een klant iets hoort waar die zelf nooit om heeft gevraagd. Volgens Jade is juist dat interessant. “Als wij dan met een creatief voorstel voor muziek of sound design komen, zet dat ze toch aan het denken.”

Voor Hermann is dat precies het moment waarop een componist van waarde kan zijn. Veel moeilijker wordt het wanneer de montage al vaststaat. “Dan krijg je een trailer die ergens op is geknipt, of in het beste geval helemaal zonder muziek, en vervolgens is het: oké, zorg maar dat het werkt.” Vooral bij muziek met een vast tempo levert dat problemen op. Cuts die zonder rekening te houden met muzikaal ritme zijn gemaakt, laten zich niet altijd achteraf in een track duwen. Iets wat in de regel een negatief effect heeft op het eindresultaat.

Dat vroeg beginnen overigens niet betekent dat alles daarna vaststaat, bleek uit K/DA – MORE, de League of Legends-productie waar Chris aan werkte. De track waarop de eerste preproductie en storyboards werden gemaakt, was een andere dan het uiteindelijke nummer. Vervolgens brak tijdens de productie de coronapandemie uit. Dansers moesten op afstand motion capture opnemen en tijdelijke vocalisten werden gebruikt om de choreografie en animatie verder uit te werken. Wat begon als een vroeg en nauw geïntegreerd proces, bleef tot aan de release voortdurend in beweging. “Ik exporteerde de laatste versie een uur voordat hij online moest.”

Bij de launch trailer van Warhammer 40,000: Space Marine 2 kwam Hermann juist relatief laat binnen. Het beeld stond grotendeels vast. Muziek moest zich dit keer dus naar de bestaande montage voegen. De briefing maakte daarbij het verschil. Het hoofdpersonage, Titus, begint de trailer verslagen en moet zich gaandeweg weer oprichten. Hermann zag daarin iets klassieks. “Ik probeerde het te benaderen als een Griekse heldensage. Je begint verslagen, komt overeind, krijgt grip op de situatie en vervolgens stort alles weer in. Daarna kom je opnieuw terug, of in ieder geval: krijg je het gevoel dat je terug gaat komen.” Dat laatste is volgens hem essentieel. “Het blijft een trailer. Mensen moeten de game kopen en spelen. Je wilt niet het gevoel geven dat ze de hele film al hebben gezien.”

Het blijft een trailer. Mensen moeten de game kopen en spelen. Je wilt niet het gevoel geven dat ze de hele film al hebben gezien.

Maar zelfs wanneer het verhaal duidelijk is, kan de muzikale interpretatie per scène verschillen. Hermann wijst op een moment waarop een enorme groep vijanden op de Space Marines afstormt. “Wij hadden zoiets van: dit moet juist groots en bijna glorieus voelen. En toen zei de klant: “Nee, nee, we staan hier op het punt om allemaal dood te gaan.” Ook de sound zelf veranderde. “Ik zat eerst heel erg in iets engelachtigs. Kerkelijk, sacraal. Daar zijn we later vanaf gegaan. Uiteindelijk schieten we hier nog steeds met geweren op monsters.”

En dan verdwijnt je track

Zelfs wanneer muziek wél het vertrekpunt van een trailer is, kan die keuze later alsnog verdwijnen. Jade vertelt over een productie waarvoor de opdrachtgever een al bestaande song had gekozen. Een uitgesproken track waarop vervolgens de animatic én de trailer werden gebouwd. “En drie weken voor de deadline veranderden ze van gedachten,” vervolgt Jade. “Toen kregen we een originele compositie toegestuurd. Heel episch. Maar ook totaal anders.”

“Ik heb een paar keer meegemaakt dat de baas van de baas het gewoon nog niet heeft gezien,” vult Jarl aan. “Eerst moet alles Guardians of the Galaxy zijn. En vlak voor oplevering is het ineens: nee, het moet Gen Z zijn. Compleet anders. Twee weken. Succes.”

Uiteraard komt het ook nog wel eens voor dat een track niet gecleared kan worden. In zo’n geval ligt een andere valkuil op de loer: de sound-alike. Volgens Hermann wordt bijna nooit letterlijk per mail gevraagd om een bestaand nummer na te maken. De formulering is subtieler: de opdrachtgever heeft de trailer gezien met een bepaalde track, en wil vanuit dat gevoel verder.

Zelf probeert hij zulke opdrachten juist te winnen door niet te kopiëren

Dan is er volgens hem vaak al sprake van wat hij ‘mood love’ noemt. Iemand is zo gewend geraakt aan de tijdelijke muziek dat ieder alternatief wordt vergeleken met iets wat eigenlijk niet meer te verslaan is. De briefing die daarop volgt, vatte hij droog samen als: “Gedurfd, uniek, origineel… kopieer wat we al hebben.” Zelf probeert hij zulke opdrachten juist te winnen door niet te kopiëren. “Ik heb er een handje van om die te winnen door iets compleet anders te maken.”

Jarl probeert dat probleem soms al eerder te voorkomen. Als een klant bijvoorbeeld ‘iets als Oasis’ wil, stuurt hij die concrete track niet altijd aan een componist door. Liever vertaalt hij de referentie naar Britpop, een bepaalde gitaarsound of andere muzikale eigenschappen. Zo blijft het oorspronkelijke nummer meer een richting, in plaats van een stramien waar de nieuwe compositie zich aan moet conformeren.

Vertrouwen is bouwen

Tegen het einde van het panel ging het gesprek nog over een eigenschap die minder creatief klinkt, maar in de praktijk minstens zo belangrijk is: betrouwbaarheid. “Je zult het altijd afleggen tegen iemand waar opdrachtgevers meer op kunnen bouwen,” aldus Jarl. Een componist kan muzikaal uitzonderlijk goed zijn, maar wanneer een producer niet weet of iets daadwerkelijk op het afgesproken moment verschijnt, wordt iemand anders uiteindelijk toch aantrekkelijker. “Als iemand 6 uur ‘s avonds belooft en diegene levert 6 uur ‘s avonds, is de klus gewoon voor die persoon.”

Steacy herkent dat vanuit haar werk bij Avalanche Studios. Zeker bij live games zijn releases vooraf aangekondigd en wachten spelers op nieuwe content. “We hebben niet de ruimte om te zeggen: ‘weet je wat, laten we het een maand opschuiven.’” Juist daarin ligt ook een voordeel voor onafhankelijke componisten. Het clearen van een nummer van een grote artiest kan tijd kosten. Goedkeuringen moeten binnenkomen, budgetten moeten kloppen en verschillende rechthebbenden kunnen betrokken zijn. Een componist die snel kan leveren en flexibel met wijzigingen omgaat, kan daardoor uiteindelijk praktischer zijn dan de perfecte bestaande track.

Van licentie naar eigen identiteit

Vanuit het publiek kwam uiteindelijk de vraag of de industrie meer richting licensed music beweegt, of juist richting originele composities. Steacy ziet vooral die laatste beweging. “In het algemeen is er duidelijk een beweging richting originele muziek.” Een groot deel daarvan heeft met rechten te maken. “Wanneer je zelf de rechten bezit van je muziek, is alles gewoon zoveel makkelijker” Bij deals met platform-partijen moeten studio’s bijvoorbeeld precies kunnen aantonen wie welke muziek bezit. Maar er is volgens haar ook een creatief voordeel: “Je krijgt op die manier echt de ruimte om de regie te pakken op muzikaal vlak, en hoe dat resoneert met jouw spelers.” 

Dat wil niet zeggen dat bekende tracks uit grote gametrailers verdwijnen. Juist bij AAA-releases kan een bestaand nummer direct een culturele associatie oproepen. Steacy noemde Battlefield 1, waar Seven Nation Army onmiddellijk een herkenbaar gevoel aan de campagne gaf. Alleen moet een studio daar wel de schaal, het budget en de juridische slagkracht voor hebben. Hermann ziet ondertussen dat originele muziek ook aan de andere kant van de markt toegankelijker wordt. Kleinere en onafhankelijke games kunnen steeds makkelijker met componisten samenwerken. “We hebben zoveel getalenteerde artiesten die ook vanuit hun slaapkamer prachtige stukken creëren.” 

Tekst: Arjan Ranjbar
Foto’s: Birgit Bijl