13 mei '24 - Blog / Eventverslag

BMIM x ADE: Play, Pause, and Power Up!

Buma Music In Motion was onderdeel van het Amsterdam Dance Event 2023 met een bomvolle conferentie in het Felix Meritis. Honderden muziekprofessionals woonden onze lezingen en panels bij, waar we in de laatste ontwikkelingen op ons vakgebied doken. Naast het bespreken van toekomstige uitdagingen en kansen met experts, hebben we veel bekende componisten, producers en andere muziekprofessionals uitgenodigd om hun inzichten te delen.

Sonische revolutie

Gaming en muziek groeien dichter naar elkaar toe dan ooit. Het gaming-universum baant zich een weg naar ongekende grootsheid, waarbij krachtpatsers als Gucci, Balenciaga en Lexus hun krachten bundelen met games, gamers en e-sportkampioenen. De makers, dromers en componisten vormen de kern van deze sonische revolutie. Nu de game-industrie groeit, groeien ook de kansen voor mensen die muziek maken. Gewaardeerd panellid Codie Childs van PlayStation Studios en Julia Chourgnoz-Vilano van Ubisoft spreken met moderator Paul Deetman, oprichter en directeur van KeokeN Interactive en Hunchback Music, over deze nieuwe kansen.

Over de experts

BMIM x ADE_ Play, Pause, and Power Up!
BMIM x ADE_ Play, Pause, and Power Up!

Codie Childs (links) is Senior Music Supervisor bij PlayStation bij Sony Interactive. Haar taak bestaat uit het coördineren van alle muzikale aspecten van de videogames die PlayStation maakt, in samenwerking met externe ontwikkelaars. Daarnaast houdt ze zich bezig met alle marketing voor PlayStation, inclusief wereldwijde merkcampagnes en tv-advertenties, waarvoor ze dagelijks bezig is met licenties, composities, remixen en alles wat met muziek te maken heeft voor hun games en advertenties.

Julia Chourgnoz-Vilano (rechts) werkt als Music Marketing Manager bij Ubisoft, wat betekent dat ze alle muziekcreaties van het bedrijf distribueert en versterkt. Denk aan de muziek in de games, zoals de soundtracks, maar ook samenwerkingen en partnerschappen met labels en artiesten.

De twee praten met Paul Deetman over hoe zij te werk gaan, aan de hand van commercials, partituren en licentievoorbeelden.

Live from PS5 – Bringing You The Extraordinary | PS5

Codie Childs: ‘De in Londen gevestigde componist genaamd Angus MacRae scoorde deze trailer, die deze op maat voor ons maakte. Het maakt deel uit van een campagne genaamd Live From PS5 en liep begin dit jaar om de PS5 te promoten. We hadden ineens veel meer PS5’s die we konden verkopen omdat ze eerder moeilijker te bemachtigen waren. De trailer omvat alle games waar we bekend om staan. De componist heeft de hele trailer van begin tot eind gescoord om het een filmisch gevoel te geven.’

Childs noemt dat de score het algemene gevoel van de trailer onderstreept, wat als een punt van herkenning na herkenning is voor fans. ‘Als je bekend bent met de games, zul je merken dat de vrouw in de auto verwijst naar Gran Turismo, of iemand herkent van God of War, enzovoort. Wat ik spannend vind, is het maken van muziek die werelden voor mensen creëert. Wanneer het buiten de gaminggemeenschap andere mensen bereikt, krijgen ze een enorme interesse om erbij betrokken te raken. Dat is een grote impact – en dat vind ik leuk om te zien.’

Assasin’s Creed: Mirage Trailer

Julia Chourgnoz-Vilano: ‘In zekere zin was dit licentieverlening, maar het ging veel verder. We werkten samen met Interscope Records om een ​​origineel nummer voor Assassin’s Creed: Mirage te maken, en dat deden we uiteindelijk samen met OneRepublic om het voor elkaar te krijgen. Dus zo kwam het nummer Mirage binnen. Het werd op 22 september uitgebracht via Interscope, en we zijn er zo blij mee. Het is echt representatief voor het spel. We hebben zelfs het hoofdthema van de game in dit nummer gesampled, wat voor ons een manier is om voort te bouwen op het merk Assassin’s Creed. Muziek kan je merk versterken, dus dat is altijd onze visie. Dat is ook de reden waarom we Michel Tamer, een Saoedische kunstenaar, hebben gevraagd om mee te doen. Het spel speelt zich af in Bagdad in de 9e eeuw, dus het was belangrijk om die authenticiteit in de muziek te hebben.’

Muziek kan je merk versterken, dus dat is altijd onze visie.

Julia Chourgnoz-Vilano

Paul Deetman: ‘Weet je, Assassin’s Creed doet dit altijd met mij. Je hebt een soort tegenstrijdigheid. Een meer middeleeuwse tijd, en dan komen er coole beats binnen. Ik denk dat het één van de eerste was met Justice, maar toen ook met Wood Kid, met een beetje meer orkestrale elementen erin. Ik hou van die ontkoppeling. Is dit iets speciaals voor Ubisoft of specifiek voor het merk Assassin’s Creed?’

Julia Chourgnoz-Vilano: ‘We staan ​​onszelf toe risico’s te nemen met Assassin’s Creed omdat het zo’n krachtig merk is, maar er is wel een brandbook. Ik zou niet zeggen dat we dit bij elk project doen, omdat onze game-industrie de laatste tijd erg risicomijdend is. We zien dus dat iedereen zich concentreert op zijn kernfranchises, vooral de grootste doen dat. En als je dit doet, loop je het risico hetzelfde te doen. Dat is niet wat het uitgeversmerkteam wilde doen. We besloten een risico te nemen en iets te doen dat we nog nooit op deze schaal hebben gedaan. Uiteindelijk paste de popmuziek goed bij het hoofdthema.’

Jullie beurt, componisten!

Paul Deetman: ‘Hoe kunnen componisten met jullie samenwerken of hun aangepaste tracks op één van je platforms krijgen?’

Codie Childs legt uit dat het proces vaak behoorlijk lang duurt en begint wanneer de spelontwikkeling ook begint. ‘We kunnen bijvoorbeeld als muziekteam betrokken worden om het budget vorm te geven, denk aan het pitchen van het project aan de stakeholders. Als er een demo van het spel is, helpen we vaak al in een vroeg stadium door referentietracks te gebruiken en met die muziek een algemene toon voor het spel te creëren. Wat dat betreft lijkt het erg op film. Maar als je een componist inhuurt om muziek te schrijven voor een game van 60 uur, komt er veel kijken bij het uitzoeken van alle aanwijzingen en de hele productie. We maken gebruik van onze kennis van werkende componisten die er zijn, die beschikbaar zijn, en onze contacten in de industrie. We kunnen mensen briefen en zeggen dat we naar dit geluid zoeken. Wie zou je aanbevelen? Dat soort dingen. Maak jezelf dus bekend!’

We maken gebruik van onze kennis van werkende componisten die er zijn, die beschikbaar zijn, en onze contacten in de industrie.

Codie Childs

Julia Chourgnoz-Vilano voegt hieraan toe: ‘Netwerken doet uiteraard veel. Je werk naar het e-mailadres van een music supervisor sturen werkt ook. Maar wat je aan de top plaatst en je meer aandacht geeft, is hoe goed je jouw visie kunt uitleggen. Als je bijvoorbeeld pitcht voor een Assassin’s Creed, helpt het om met instrumenten uit de setting te kunnen werken. Daar kiezen we dan bewust voor. We maken geen soundtracks waar mensen naar kunnen luisteren en ervan kunnen genieten, en die trendy en bruisend moeten zijn. We maken soundtracks om je door je game-ervaring te begeleiden, omdat je een game beleeft. Je leeft het spel – en er is geen leven zonder muziek’.

Tekst door Meike Jentjens
Foto’s door Birgit Bijl